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5G讓云游戲變成可能 平臺三巨頭爭霸賽開啟

時間:2019-12-31 12:26來源:網絡整理 瀏覽:
原標題5G讓云游戲變成可能,這些上市公司最受益記者曹立2020年,5G無疑是最受關注行業(yè)之一。5G的機會除了之前討論的基建,譬如AR、V

原標題 5G讓云游戲變成可能,這些上市公司最受益

記者 曹立

2020年,5G無疑是最受關注行業(yè)之一。

5G的機會除了之前討論的基建,譬如AR、VR等諸多軟件應用,也正從科幻電影慢慢走向現(xiàn)實。云游戲也是應用之一。過去人們常常想象5G時代游戲下載會有多快,但真實情況是,等5G到來時,游戲已經不用下載了。

作為券商眼中的5G首個應用場景,云游戲賦予了A股游戲公司新的炒作概念,沾上云游戲,是否就能雞犬升天呢,恐怕也沒那么簡單。

落地還需時日

首先要潑一盆冷水。云游戲的落地還需時日。市場之所以那么看好云游戲,主要還是由于其市場容量極具想象空間。

云游戲的基本運行模式是所有游戲都在服務器端運行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網絡傳送給用戶,在客戶端,用戶游戲設備不需要任何高端處理器和顯卡,只需要基本視頻解壓能力就可以了。這讓游戲門檻大幅下降。

首先游戲用戶基數(shù)將直線增加。數(shù)據(jù)顯示,截至2019年6月,中國游戲用戶規(guī)模突破6.4億人。目前中國互聯(lián)網普及率在六成左右,接觸互聯(lián)網用戶超過8億人,由于云游戲接觸門檻降低,有望轉化一部分此前不玩游戲的用戶變成輕型游戲用戶。

其次,以主機和單機為代表的重度游戲玩家比例有望提升。目前,主機游戲在中國的滲透率非常低,數(shù)千元的游戲主機和幾百元一套的游戲無疑是最大障礙,而且不同主機之間還不能互通,單機游戲也面臨同樣尷尬,上千元的顯卡和漫長的下載安裝過程對玩家并不友好。在云游戲場景下,這些游戲或將有新機會,把一部分輕度休閑游戲玩家轉化為重度游戲玩家。隨之而來的,是付費率和客單價上升。

根據(jù)游戲工委數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2018年中國游戲市場實際銷售收入為2144億元。對于云游戲帶來的增量市場空間,目前市場仍有一定分歧。長城證券認為,得益于用戶付費率提升,云游戲市場空間將是現(xiàn)在的6倍;方正證券則認為,云游戲帶來的市場增量空間在500億元左右,這相當于目前游戲市場規(guī)模的25%,相對保守。

數(shù)據(jù)來源:游戲工委,界面新聞研究部數(shù)據(jù)來源:游戲工委,界面新聞研究部

付費機制的痛點

不同券商對云游戲的預測相差如此之大,一個重要原因是云游戲的用戶付費機制仍不明確。

從游戲付費模式轉變歷史看,其第一階段為買斷付費制,用戶直接購買下載游戲,在PC和主機游戲中,甚至綁定硬件銷售;第二階段為按時間付費,即用戶購買點卡;第三階段為游戲免費,道具付費制。

目前,市場普遍預測,訂閱付費有望成為云游戲時代的主流模式,根據(jù)游戲時長進行訂閱付費,這種付費方式又回歸到游戲付費的第二階段。這也是目前國外大型云游戲平臺采用的付費方式,比如谷歌Stadia,每月訂閱費用是9.9美元。

中國的云游戲會走同樣的路嗎?

參照視頻網站經驗,美國的奈飛(NFLX.O)只能用戶付費后才能觀看,是標準的訂閱模式,而愛奇藝和騰訊視頻,也有付費用戶,但免費用戶可以在看完廣告后觀看大部分節(jié)目,相當于“免費+付費”模式,這種商業(yè)模式可能更適合中國用戶的消費習慣。

兩組付費率的數(shù)字就很能說明問題,愛奇藝的付費率為18%。騰訊游戲的付費率在30%左右。

假設中國云游戲用戶的付費習慣和以上兩個平臺接近,那意味著愿意付費玩云游戲的玩家比例在18%到30%,仍是少數(shù)。

所以,目前國內云游戲平臺普遍做法是,免費用戶有一定的免費試玩時間,但同時要排隊,付費用戶可以免排隊暢玩。新推出的網易云游戲平臺在測試階段更是全面免費,似乎預示著“免費”可能成為各廠家之間的重要博弈點。對于網易這樣缺乏流量入口的平臺,免費不失為一種吸引用戶的策略。

云游戲免費模式下,平臺可能將盈利點放到排隊廣告等增值服務上,但目前靠這些增值服務還很難覆蓋云游戲的帶寬和服務器成本。

中國究竟有多大比例的玩家愿意為云游戲付費,現(xiàn)在還是個未知數(shù)。如果這一比例大幅高于30%,游戲市場規(guī)模將大幅提升,那么大多數(shù)A股游戲公司都是被低估的。如果這一比例落在18%到30%這個區(qū)間,則只存在結構性機會,只有核心賽道上的公司才會受益。

平臺的三巨頭爭霸賽

云游戲平臺成為云游戲中最重要的賽道。從全球經驗看,每次大眾娛樂產品的流媒體化,都誕生了巨頭公司。流媒體化是指用戶從買實體產品過渡到下載到最終在線使用這一過程,音樂領域的Spotify和視頻領域的Netflix都經歷了這一過程。

數(shù)據(jù)來源:界面新聞研究部數(shù)據(jù)來源:界面新聞研究部

這一變化將首先沖擊傳統(tǒng)游戲渠道端。目前下載游戲主要有以下渠道:App Store、華為應用市場等手機廠商自帶應用商店,應用寶等軟件廠商渠道,抖音等流量平臺。

手機廠商自帶應用商店成為被瓦解的第一環(huán)。一直以來,手機自帶應用商店都是霸王條款般的存在,橫亙在游戲和用戶之間,蘋果直接就是壟斷,安卓廠商則高舉安全大旗,對任何自家以外的App反復攔截搜身。但在云游戲場景下,用戶已經不需要下載游戲App,手機無法對其攔截搜身。手機廠商對此已經感到危機,蘋果和小米都在搭建云游戲平臺。

目前國內已經在運營的云游戲平臺可以分為三類,一是互聯(lián)網大廠主導的,如騰訊Start、網易云游戲等;二是電信運營商主導的,如咪咕快游、天翼云游戲、沃家云游,三是國內初創(chuàng)公司如動視云、達龍云等。

可以看到,電信運營商表現(xiàn)的非常積極,這也是游戲平臺中的新勢力。云游戲為了減少延遲,必須貼近客戶,就近布局服務器節(jié)點,而電信運營商遍布全國的機房則是其最大優(yōu)勢。同時,大量服務器節(jié)點布置所帶來的規(guī)模效應,意味著行業(yè)最終將走向集中。

根據(jù)各家廠商的資源稟賦,展望未來,行業(yè)可能出現(xiàn)三家巨頭,分別是掌握服務器節(jié)點優(yōu)勢的中國移動,掌握游戲內容優(yōu)勢的騰訊和掌握流量優(yōu)勢的字節(jié)跳動。

界面新聞比較了目前國內多款正在運行的云游戲平臺,中國移動旗下的咪咕快游從游戲豐富性和玩法上都是最成熟的,其中不僅包括大量主機游戲,還推出了類似抖音的“抖玩”子版塊,即用戶通過上下滑動觀看游戲預覽視頻,對視頻感興趣后可隨時點進去玩游戲。截至今年9月,咪咕快游的月活玩家已經超過1700萬,月流水超過1000萬元。相比之下,另外兩家電信運營商的動作還是稍顯遲緩,聯(lián)通的沃家云游和電信的天翼云游戲目前更像是一個雛形。

不過,由于中國移動體量較大,市場一些比較活躍的資金還是選擇了電信運營商中較小標的進行炒作,比如中國電信在內容領域的上市平臺號百控股,該股今年漲幅超過100%。

字節(jié)跳動盡管尚未推出云游戲平臺,但其對游戲的布局早已開始。此前,字節(jié)跳動收購了一家游戲公司——上海墨鹍數(shù)碼科技有限公司,在抖音中的小游戲也是由字節(jié)跳動負責發(fā)行的。抖音的視頻場景事實上和云游戲有高度融合性,比如汽車類視頻當用戶介入后就可以變成賽車游戲,主播在游戲直播時可以讓玩家介入游戲進行互動。

騰訊在云游戲時代的優(yōu)勢體現(xiàn)在三個方面,一是騰訊在國內頂尖的游戲研發(fā)能力;二是騰訊云計算和CDN市場份額在國內分別位列第二和第三,對云游戲既有技術支持也有協(xié)同效應;三是云游戲玩法的變化將帶來更強的社交屬性,社交類游戲體驗將會更好。

內容研發(fā)逐鹿市場

由于體量原因,A股中大部分游戲公司可能都無法建立云游戲平臺,只能作為游戲研發(fā)商存在。優(yōu)質內容永遠是稀缺的,云游戲對于優(yōu)質研發(fā)商來說是個放大器。

游戲研發(fā)商能從云游戲中受益多少,一方面取決于增量市場變化,另一方面取決于游戲研發(fā)商和渠道之間的分成變化。

從增量市場看,根據(jù)前文的分析,擅長重度游戲和休閑游戲的研發(fā)商將獲得最大蛋糕。而定位介于二者之間的游戲公司會面臨挑戰(zhàn),比如三七互娛,公司重度游戲的研發(fā)能力不強,2019前三季度其研發(fā)投入占比僅為5.4%,產品更多的是借用傳奇和奇跡的IP,在休閑游戲上也沒有太多布局。

騰訊、網易這類擅長重度游戲研發(fā)和創(chuàng)夢天地這類擅長休閑游戲研發(fā)的公司有望受益。騰訊和網易也是國內大型游戲廠商中最早涉足云游戲的公司,創(chuàng)夢天地則一直專注于休閑游戲,旗下知名游戲包括神廟逃亡、地鐵跑酷、夢幻家園等。

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