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云游戲的正確打開(kāi)方式 為什么Google Stadia惡評(píng)如云

時(shí)間:2020-02-20 14:56來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)整理 瀏覽:
歡迎關(guān)注“創(chuàng)事記”微信訂閱號(hào):sinachuangshiji文/裴培高博文焦杉來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)與娛樂(lè)怪盜團(tuán)(ID:TMTphantom)云游

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文/裴培 高博文 焦杉

來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)與娛樂(lè)怪盜團(tuán)(ID:TMTphantom)

云游戲的正確打開(kāi)方式是什么?谷歌錯(cuò)在了哪里?“3A游戲體驗(yàn)不好”、“價(jià)格與付費(fèi)模式無(wú)優(yōu)勢(shì)”、“內(nèi)容庫(kù)不足”無(wú)一不困擾著谷歌云游戲。云游戲并不應(yīng)該面向硬核玩家,尤其是面向3A玩家,他們挑剔且不缺購(gòu)買(mǎi)設(shè)備的錢(qián)。云手游憑借著成熟的商業(yè)模式和低廉的成本或成為國(guó)內(nèi)主流模式,CP方、超級(jí)APP、大屏或?qū)⑹芤?。?shí)際上,3G到4G的發(fā)展,手游行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)近10倍,用戶規(guī)模增長(zhǎng)近7倍,主要增長(zhǎng)來(lái)自于用戶數(shù)量,這是由游戲行業(yè)的付費(fèi)模式和付費(fèi)動(dòng)機(jī)所決定的,云游戲帶來(lái)的增量恐怕將有限。刨除“詩(shī)和遠(yuǎn)方”,我們更要關(guān)注眼前的“茍且”。

Google Stadia為什么惡評(píng)如云?

5G殺手級(jí)應(yīng)用是什么?答案依然未知。5G最先讓用戶感知的應(yīng)用是什么?毫無(wú)疑問(wèn)是云游戲。然而從投資角度去分析思考云游戲給產(chǎn)業(yè)以及資本市場(chǎng)帶來(lái)的機(jī)會(huì)可以拆分為三個(gè)部分:1)什么是云游戲落地的主流模式?2)云游戲帶沒(méi)帶來(lái)新的行業(yè)空間增量?3)有沒(méi)有顯著改變?cè)械男袠I(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局?

2019年11月19日谷歌正式推出云游戲平臺(tái)Stadia,歐美以負(fù)面評(píng)價(jià)為主:產(chǎn)品模式不清晰、付費(fèi)模式?jīng)]有吸引力、延遲度高、游戲種類(lèi)不齊全等。問(wèn)題到底處在云游戲身上,還是處在谷歌身上?很多人都認(rèn)為云游戲可以成功,但在過(guò)去幾年,英偉達(dá)、索尼等家的云游戲都沒(méi)有達(dá)到很大的商業(yè)效益,現(xiàn)在谷歌又出師不利,這是偶然還是必然?云游戲的正確打開(kāi)方式到底是什么?

(Google Stadia是個(gè)笑話,句號(hào)。)(Google Stadia是個(gè)笑話,句號(hào)。)

Stadia平臺(tái)玩3A游戲的體驗(yàn)并不好:

平均50毫秒的延遲還是太高,尤其是對(duì)于《命運(yùn)2》這樣的電競(jìng)FPS來(lái)說(shuō),已經(jīng)處在難以容忍的邊緣;

主要應(yīng)用場(chǎng)景還是在大屏,外出需要帶上一套沉重的設(shè)備。理論上可以在手機(jī)上播,但還是需要帶設(shè)備;

無(wú)法達(dá)到自稱的“4K+60fps”流暢運(yùn)行,《荒野大鏢客2》等大作的畫(huà)質(zhì)普遍只有1440p甚至1080p。


價(jià)格和付費(fèi)模式幾乎沒(méi)有優(yōu)勢(shì):

免費(fèi)游戲數(shù)量偏少,花120美元設(shè)備費(fèi)和10美元之后,可以免費(fèi)玩的游戲只有《命運(yùn)2》(在Steam上本來(lái)就是免費(fèi)的),玩《荒野大鏢客2》或其他游戲需要額外付費(fèi);

谷歌云游戲收費(fèi)和競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手相比并無(wú)優(yōu)勢(shì),索尼PSN會(huì)員每月收費(fèi)更低,每月附贈(zèng)2-3款免費(fèi)游戲(永久擁有),還有其他游戲的折扣。

內(nèi)容庫(kù)嚴(yán)重不全、擴(kuò)充速度慢:

你確實(shí)能在Stadia玩到《命運(yùn)2》《荒野大鏢客2》等3A大作,今后可能會(huì)有50-100款游戲上線。問(wèn)題在于,PS4、Xbox、Steam都擁有幾千款游戲,就連Switch都有上千款游戲;

由于谷歌自己不做游戲,所以你沒(méi)法指望它推出第一方內(nèi)容,當(dāng)然它確實(shí)收購(gòu)了一兩個(gè)游戲公司,然并卵,它必須收購(gòu)一二十個(gè);

目前還無(wú)法跨平臺(tái)聯(lián)機(jī),有可能永遠(yuǎn)無(wú)法跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)。當(dāng)然,考慮到云游戲的延遲,就算跨平臺(tái)了也會(huì)被虐。

(Google Stadia的收費(fèi)沒(méi)有任何優(yōu)勢(shì)。)(Google Stadia的收費(fèi)沒(méi)有任何優(yōu)勢(shì)。)

當(dāng)然,我們可以理解——很多投資者只是為了炒概念;他們既沒(méi)有玩過(guò)3A游戲,也不知道現(xiàn)實(shí)中的核心玩家在想什么,也不是真正理解技術(shù)。這當(dāng)然也是一種理解問(wèn)題的方法,我們對(duì)此表示完全、徹底的理解。本文的目標(biāo)讀者不是他們。

云手游將成為云游戲落地的主流模式

下面我們講講云游戲的正確打開(kāi)方式吧。在中國(guó)國(guó)內(nèi),云游戲目前已經(jīng)有了三種成熟的模式:

云主機(jī)模式,也就是在電腦上運(yùn)行云游戲,例如所謂“用一臺(tái)低價(jià)上網(wǎng)本玩特效全開(kāi)的吃雞”。云主機(jī)的二次開(kāi)發(fā)難度低,在本質(zhì)上屬于遠(yuǎn)程桌面,在部分游戲里比較穩(wěn)定、成熟,是一種對(duì)傳統(tǒng)端游的補(bǔ)充。當(dāng)然,問(wèn)題在于:中國(guó)用PC玩游戲的人一直在下降,哪怕當(dāng)年的吃雞熱潮也沒(méi)救回來(lái)。云游戲不太可能徹底改變這個(gè)趨勢(shì)。

移動(dòng)云端游模式,就是用手機(jī)里的“云電腦App”遠(yuǎn)程運(yùn)行PC端游。例如,沒(méi)有電腦(或電腦不在身邊)的人還想登錄《熱血傳奇》《夢(mèng)幻西游》刷刷日常任務(wù),或者只是跟游戲內(nèi)的朋友聊聊,這個(gè)模式可以滿足需求。在ChinaJoy上,網(wǎng)易演示了用手機(jī)玩《逆水寒》。問(wèn)題在于:用觸摸屏玩?zhèn)鹘y(tǒng)端游,畢竟操作不便,不適合操作復(fù)雜、強(qiáng)調(diào)動(dòng)作的游戲。此外,目前市面上主流手機(jī)云游戲APP,如云電腦、集游社、華為云電腦采取按小時(shí)收費(fèi),大致3元左右(可以預(yù)見(jiàn)未來(lái)更高的算力和畫(huà)面要求,價(jià)格也要有所提升),端游的收費(fèi)模式仍然按照游戲原有的付費(fèi)模式來(lái)(皮膚、抽卡等)。云電腦是流量黑洞,1小時(shí)消耗就接近1G,典型用戶月均流量接近50G。在3元中間,1元是硬件成本,1元是寬帶成本,最后1元才是毛利。實(shí)際上可以理解成為把“手機(jī)”變成“移動(dòng)網(wǎng)吧”。

(云電腦App上的移動(dòng)云端游內(nèi)容)(云電腦App上的移動(dòng)云端游內(nèi)容)

云手游模式,也就是用手機(jī)在云端玩手游,略過(guò)了下載安裝流程,徹底不受本地存儲(chǔ)空間和配置的影響。這個(gè)大方向可以成立,目前國(guó)內(nèi)最大的平臺(tái)是中國(guó)移動(dòng)旗下的咪咕游戲——電信運(yùn)營(yíng)商不需要考慮帶寬成本,甚至不需要考慮額外的IDC成本。在商業(yè)模式上,云手游也比較成熟:平臺(tái)相當(dāng)于一個(gè)聯(lián)運(yùn)渠道,可以按照CPS進(jìn)行內(nèi)購(gòu)結(jié)算。

我們認(rèn)為,云手游將成為云游戲在中國(guó)落地的主流模式。相比其他模式,云手游在中國(guó)市場(chǎng)具備三大優(yōu)勢(shì):

解決了商業(yè)模式的問(wèn)題,中國(guó)的手游都是內(nèi)購(gòu)制,云平臺(tái)作為一個(gè)分發(fā)渠道,與CP分成就可以了。反觀谷歌的云主機(jī)模式,還要跟買(mǎi)斷制的3A游戲廠商結(jié)算,實(shí)在不好算。

云手游成本低,云手游的后臺(tái)不是基于X86,而是基于ARM方案,ARM成本結(jié)構(gòu)更低。ARM方案一小時(shí)消耗是X86方案消耗的1/5以內(nèi)。ARM不太需要用最新的硬件,X86需要最新的顯卡,X86顯卡壽命不穩(wěn)定,穩(wěn)定性沒(méi)有ARM高。對(duì)客戶來(lái)說(shuō),也不需要額外購(gòu)買(mǎi)設(shè)備,有一部智能手機(jī)(無(wú)論配置高低)就夠了。

國(guó)內(nèi)主機(jī)受眾小,中國(guó)的戶外移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量比較好,用戶早已養(yǎng)成玩手游的習(xí)慣,反而是沒(méi)有西方的“客廳文化”??偠灾?,用戶肯定對(duì)云手游而不是云主機(jī)更感興趣。

當(dāng)然,永遠(yuǎn)會(huì)有人憧憬“如果數(shù)千萬(wàn)用戶能在通過(guò)云游戲玩到3A游戲會(huì)帶來(lái)何其大的市場(chǎng)增量”。對(duì)于這些人,我有如下的私人建議:

第一,去下載一個(gè)Steam(下載方式可以用百度或Bing搜索)。

第二,用Steam購(gòu)買(mǎi)一個(gè)PC版的《只狼》或《怪物獵人世界》。

第三,嘗試將上述兩個(gè)游戲各玩1小時(shí)左右。

第四,我打賭他們做不到第三條,所以不需要有第四條。

替代第二條:也可以買(mǎi)《巫師3》或免費(fèi)玩《命運(yùn)2》。

替代第三條:嘗試將上述兩個(gè)游戲各玩2小時(shí)左右。

回到第四條。

哈哈。

(2019年TGA最佳游戲是《只狼》,去玩吧!)(2019年TGA最佳游戲是《只狼》,去玩吧?。?

云游戲帶來(lái)行業(yè)新增量恐怕非常有限

就算是云游戲真能整合主機(jī)、PC、網(wǎng)頁(yè)以及移動(dòng)游戲,真能將數(shù)據(jù)全面打通,真能讓游戲畫(huà)面質(zhì)量大幅提高,真能使主機(jī)等高質(zhì)量游戲門(mén)檻大幅降低(實(shí)際上價(jià)格門(mén)檻降低有限,主要是便捷性),游戲市場(chǎng)規(guī)模就會(huì)因此而大幅擴(kuò)大嗎?

答案恐怕是不會(huì),增量主要來(lái)源于“主機(jī)、端游用戶由于云游戲便利性帶來(lái)的用戶時(shí)長(zhǎng)增加和付費(fèi)意愿提升”以及“手機(jī)性能較差對(duì)較高品質(zhì)游戲需求的下沉用戶”,但也相對(duì)有限。(并且大部分端游實(shí)際已經(jīng)實(shí)現(xiàn)手游化,端游在手機(jī)上轉(zhuǎn)化的空間更小。)

第一個(gè)方面是:手游已經(jīng)將游戲的便利性提升到非常高的水平,游戲行業(yè)規(guī)模增長(zhǎng)主要來(lái)源于用戶數(shù)量和時(shí)長(zhǎng)增加。2013年至2018年,手游用戶從0.9億(2013年初)增長(zhǎng)至6.1億,手游市場(chǎng)規(guī)模從112億上升至1340億,用戶數(shù)增長(zhǎng)貢獻(xiàn)50-60%的規(guī)模增量,如果考慮到游戲時(shí)長(zhǎng)增長(zhǎng)(增長(zhǎng)超過(guò)3倍),單用戶單時(shí)長(zhǎng)的付費(fèi)金額甚至是下滑的。云游戲?qū)τ谌绱她嫶篌w量的游戲用戶規(guī)模以及時(shí)長(zhǎng)影響甚為有限。

(國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲用戶群已經(jīng)非常龐大了)(國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲用戶群已經(jīng)非常龐大了)

第二個(gè)方面是:游戲行業(yè)的用戶需求和付費(fèi)結(jié)構(gòu)決定。更好的畫(huà)質(zhì)、更新穎的玩法、甚至更有影響力的IP的游戲就會(huì)有更高的流水嗎?事實(shí)上,游戲用戶的需求是包含“愛(ài)恨情仇”,比如《戀與制作人》和《FGO》,用戶是為了喜愛(ài)某個(gè)角色或卡牌付費(fèi);比如《精靈盛典》等傳奇和奇跡類(lèi)游戲,用戶是為了“被砍后報(bào)仇”而付費(fèi);比如《夢(mèng)幻西游》,用戶是為了公會(huì)及社交關(guān)系而付費(fèi)等等。實(shí)際上用戶的付費(fèi)更多的來(lái)自于滿足自身的某種精神層面的需求,好玩并不是一個(gè)充分必要條件。另外,大R付費(fèi)模式是國(guó)內(nèi)游戲的根本形式:以《女神聯(lián)盟》為例,通常游戲的付費(fèi)率在3-7%之間,在付費(fèi)用戶中月付費(fèi)萬(wàn)元以上的用戶占比0.76%、金額占比33.18%;月付費(fèi)千元以上的用戶占比8.46%、金額占比78.46%,可見(jiàn)付費(fèi)曲線之陡峭。付費(fèi)曲線也表明游戲質(zhì)量對(duì)流水的貢獻(xiàn)或有限。

(《女神聯(lián)盟》頁(yè)游單用戶月充值占比)(《女神聯(lián)盟》頁(yè)游單用戶月充值占比)

總而言之:如果大R用戶占充值大頭的情況不改變,如果“土豪和真愛(ài)粉”仍然是游戲的主要流水來(lái)源,那么單純擴(kuò)大用戶基數(shù)是沒(méi)有意義的。假設(shè)云游戲真的帶來(lái)了1億新增游戲用戶,但是這1億人都是消費(fèi)能力很低的“小學(xué)生”,或者消費(fèi)意愿很低的女性玩家或老年玩家,那么,游戲市場(chǎng)的盤(pán)子也不會(huì)擴(kuò)大多少。

不過(guò),有一個(gè)例外——騰訊旗下的大型電競(jìng)游戲,例如《王者榮耀》《和平精英》《穿越火線》等,無(wú)一例外走的是“大用戶群+低ARPU”的路線。也就是說(shuō),如果云游戲真能帶來(lái)一波用戶增長(zhǎng),最后吃到這碗飯的可能只有騰訊。當(dāng)然,在國(guó)內(nèi)投資界,批判騰訊、認(rèn)為騰訊遲早要完才是“政治正確”,我們?cè)诖司筒欢嘧炖病?/p>

云游戲或帶來(lái)渠道變革,內(nèi)容方議價(jià)能力提升

如果云手游模式成為主流,玩家略過(guò)下載安裝環(huán)節(jié),可以以類(lèi)似頁(yè)游/H5的方式運(yùn)行大型重度手游,會(huì)給手游市場(chǎng)帶來(lái)哪些變化呢?

云手游會(huì)改變游戲廣告和獲客模式。現(xiàn)在手游廣告大部分是圖文信息流或短視頻介紹模式,都不夠直接。云手游流行起來(lái),用戶可以直接在廣告頁(yè)面試玩。例如今年有一款賽車(chē)手游試用了這個(gè)模式,點(diǎn)擊廣告可以體驗(yàn)半分鐘游戲,不用下載即可開(kāi)車(chē),用戶轉(zhuǎn)化率很高。

如果云手游徹底取消下載安裝,則手機(jī)應(yīng)用商店就被架空了,對(duì)CP的議價(jià)能力大減。不過(guò),也可能出現(xiàn)新的“渠道方”,例如華為云、騰訊云游戲入口,或者干脆就是微信游戲中心里面新開(kāi)一個(gè)云游戲入口??偠灾瑑?nèi)容方、發(fā)行方的話語(yǔ)權(quán)有可能增強(qiáng)。

在CP內(nèi)部,制作/發(fā)行雙方的合作格局不會(huì)有根本性的變化,因?yàn)樵剖钟我残枰l(fā)行、需要運(yùn)營(yíng)。需要特別指出:手游的“發(fā)行方”跟“渠道方”不是一回事,但是可以由一家公司兼任。例如,微信游戲中心是發(fā)行方(實(shí)際也有渠道功能),應(yīng)用寶是渠道方;B站對(duì)FGO這樣的獨(dú)代游戲而言是發(fā)行方,對(duì)《明日方舟》這樣的聯(lián)運(yùn)游戲而言是渠道方。

(騰訊研究院描繪的云游戲生態(tài)系統(tǒng))(騰訊研究院描繪的云游戲生態(tài)系統(tǒng))

假設(shè)云游戲(無(wú)論云主機(jī)、云端游還是云手游模式)成為主流,誰(shuí)將成為最大的受益者呢?

顯然,技術(shù)解決方案商不會(huì)是巨大的受益者?,F(xiàn)存的云游戲技術(shù)(尤其是云主機(jī))已經(jīng)相當(dāng)成熟,未來(lái)比拼的是成本、流量、內(nèi)容和落地。

CP作為一個(gè)整體會(huì)成為受益者,盡管“哪些CP會(huì)受益最多”這個(gè)問(wèn)題暫時(shí)還沒(méi)有答案。由于獲客流程變短、難度降低,用戶有興趣嘗試更多的游戲,有利于中小CP尤其是垂直品類(lèi)CP的崛起。云手游不需要用戶更新,內(nèi)容更新頻率大大加快,在此過(guò)程中的用戶流失也降低。此外,最為重要的是云計(jì)算/運(yùn)營(yíng)商都會(huì)爭(zhēng)奪優(yōu)質(zhì)內(nèi)容合作,通過(guò)并購(gòu)/合作/降低分成等方式加強(qiáng)與內(nèi)容方綁定。

在互聯(lián)網(wǎng)巨頭當(dāng)中,騰訊顯然會(huì)受益——微信/QQ或者其他騰訊超級(jí)App會(huì)成為云游戲的重要平臺(tái),而且騰訊云已經(jīng)為云游戲做好了準(zhǔn)備。華為也可以受益,畢竟它掌握了智能硬件,也可以直接在應(yīng)用商店內(nèi)部做云游戲平臺(tái)。阿里在一定程度上會(huì)受益,主要是在大屏端,借助阿里云OS的力量。


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