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品牌跨界電競:小心翼翼地?fù)肀贻p人

時間:2019-11-12 18:37來源:網(wǎng)絡(luò)整理 瀏覽:
作者:葉心冉攻破對方水晶的那一刻,數(shù)據(jù)定格在4:2,eStarPro戰(zhàn)隊的成員們迅速摘掉耳機(jī),從凳子上躍起,緊緊地?fù)肀г谝黄穑瑒倮南矏偩`放

作者:葉心冉

攻破對方水晶的那一刻,數(shù)據(jù)定格在4:2,eStarPro戰(zhàn)隊的成員們迅速摘掉耳機(jī),從凳子上躍起,緊緊地?fù)肀г谝黄穑瑒倮南矏偩`放在這5個平均年齡不到19歲的大男孩的臉上。伴隨著現(xiàn)場就要沖破屏幕的吶喊聲,他們奔向了象征榮譽(yù)的冠軍“銀龍杯”,金色的雨從天而降,隨后,他們披上了冠軍披風(fēng),騰訊互動娛樂移動電競業(yè)務(wù)部總經(jīng)理、KPL聯(lián)盟主席張易加為其頒發(fā)KPL總冠軍戒指。這是2019年KPL春季賽總決賽冠軍誕生夜的現(xiàn)場。

KPL,全稱王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽,是王者榮耀官方頂級職業(yè)聯(lián)賽,由騰訊互動娛樂主辦,VSPN量子體育承辦。該聯(lián)賽首屆舉辦于2016年9月,全年分為春季賽和秋季賽兩個賽季,每個賽季又分為常規(guī)賽、季后賽及總決賽三部分。

高舉銀龍杯、佩戴總冠軍戒指是KPL最高榮譽(yù)的象征,而今年KPL總決賽的榮譽(yù)再度加碼,“KPL中國風(fēng)冠軍服蜀繡龍款披風(fēng)”亮相,其背后則是這屆KPL的新“選手”:黑鯨,海瀾之家旗下一快時尚服裝品牌。

事實上,本屆KPL不止這一個新面孔。去年KPL還只有麥當(dāng)勞、vivo、浦發(fā)銀行信用卡三位年度合作伙伴,一年之后,年度合作伙伴增長至六家,vivo依然在列,其余是黑鯨、5無糖口香糖、上汽大眾 T-Cross、統(tǒng)一冰紅茶以及清揚(yáng)洗發(fā)水。無論是品牌主的增長還是覆蓋領(lǐng)域,邁入第三個年頭的KPL都獲得了長足進(jìn)步。

除卻賽事本身獲得的贊助支持外,參賽戰(zhàn)隊也會自帶贊助商,而這背后牽涉的品牌則更為廣泛,領(lǐng)域更加多樣,3C、汽車、快消、日化等的身影均能尋至。

電競成了品牌方眼中的香餑餑了?還是郎情妾意,一拍即合,彼此需要?

“電競這塊處女地”

2018年是中國電競的“高光”年。2018年8月雅加達(dá)亞運(yùn)會的電競賽事上,中國代表隊取得了二金一銀的戰(zhàn)績;2018年11月IG戰(zhàn)隊斬獲了LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)歷史上首個英雄聯(lián)盟全球總決賽的冠軍,據(jù)英雄聯(lián)盟官方透露的數(shù)據(jù)顯示,IG戰(zhàn)隊與歐洲老牌戰(zhàn)隊FNC角逐冠軍的這場總決賽吸引了9960萬的獨(dú)立觀眾,同時在線人數(shù)峰值高達(dá)4400萬,均是有史以來的最高收視記錄。這兩大事件將電競行業(yè)帶離了小眾圈層,在社交媒體掀起熱議,使得大眾對于中國電子競技的認(rèn)知與認(rèn)同度達(dá)到了一個新的高點(diǎn)。

政策的利好也有催化作用。全國多地出臺了相關(guān)政策扶持電競行業(yè)的發(fā)展,且政策之間形成了相應(yīng)的配套機(jī)制。

據(jù)《2019中國電子競技行業(yè)研究報告》顯示,2018年中國電競產(chǎn)業(yè)的整體規(guī)模為940.5億元,到2019年將有望突破千億元。市場的未來增長主要來自電競生態(tài)市場,即是包括賽事門票、周邊、贊助、廣告以及電競俱樂部、選手、直播平臺等環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入,預(yù)計在2020年,中國電競生態(tài)將占據(jù)中國電競市場27.8%的份額,達(dá)375億元。中國的電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展僅次于美國、韓國,現(xiàn)已成為世界電競行業(yè)第三大市場。

騰競體育發(fā)布的《英雄聯(lián)盟中國電競白皮書2019年版》指出,中國電競發(fā)展正在經(jīng)歷政策環(huán)境利好,電競?cè)媸袌龌虡I(yè)化成熟的第四階段。

RNG電子競技俱樂部CGO李杰明在接受經(jīng)濟(jì)觀察報采訪時指出,屬于文娛和體育賽道的電競板塊,是一個正在茁壯成長的大型流量池,而品牌方恰好正在尋找希望扎根于其中的新生流量體,在商業(yè)底層邏輯上契合的。電競與品牌方的合作,是雙向影響的,某種程度上,是一種文化圈的破圈交叉融合。

RNG電子競技俱樂部背后的贊助商之一:百勝旗下連鎖餐飲服務(wù)品牌“肯德基”近來在電競?cè)χ辛粝铝酥T多活躍的身影,其利用本身的人工智能產(chǎn)物:自有IP“KI上校”切入英雄聯(lián)盟S8的賽場和LPL的賽事,獲得曝光。據(jù)悉,KI上校是肯德基旨在打造“智能餐飲”的一款人工智能上校,而在電競比賽中,KI上校會對開賽陣容相對強(qiáng)度和賽中實時勝率進(jìn)行分析。

百勝中國媒體共享服務(wù)總監(jiān)張之彥近期在參加電競論壇時闡述到,大家都在討論經(jīng)濟(jì)下滑存量搏殺的當(dāng)下,其實還有很多處女地或者非常干凈的領(lǐng)地還沒有被發(fā)現(xiàn),電競就是一塊?!斑@個市場真的很有機(jī)會,我們就開始切入進(jìn)行合作”。

近日,經(jīng)濟(jì)觀察報采訪到了肯德基電競跨界營銷背后的內(nèi)容團(tuán)隊:傳立中國的創(chuàng)新內(nèi)容部門Content+,創(chuàng)新內(nèi)容營銷團(tuán)隊董事總經(jīng)理王柏麟認(rèn)為,首先從商業(yè)基礎(chǔ)上來講,電競是一個非常大的平臺,人群龐大,而且集中的都是年輕人,再者,電競本身的商業(yè)形態(tài)比較開放,可以是最新科技的試驗田,也可以是MCN、聯(lián)盟的形式,有科技,有粉絲俱樂部,有官方IP等等,品牌可以很容易地在這一生態(tài)中創(chuàng)造自己的東西,另外就是電競的長期發(fā)展,特別是在中國,電競正處在一個逐步上升的時期。

年輕人!

日前,尼爾森體育發(fā)布的《電競英雄品牌研究報告2019》顯示,英雄聯(lián)盟的粉絲在中國、美國、韓國在內(nèi)的多個國家中,都有超70%的人群集中在18-34歲之間。

報告顯示,品牌可以通過贊助游戲廠商、賽事、俱樂部、第三方賽事、媒體平臺、電競選手以及游戲KOL等電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)中的一系列構(gòu)成者進(jìn)行電競營銷。

尼爾森電競?cè)蜇?fù)責(zé)人NicolePike在向經(jīng)濟(jì)觀察報闡述品牌入局電競的邏輯時,提到最多的詞就是“年輕人”。她表示,現(xiàn)在的年輕人,是“數(shù)字時代的原住民”,他們喜歡平等的視角和態(tài)度,熱衷互聯(lián)網(wǎng)上的內(nèi)容營銷,且喜好變得更加多樣,傳統(tǒng)的有線電視以及廣告已經(jīng)無法有效觸達(dá)這部分人,而目前電子游戲互動正成為年輕人的娛樂“心頭好”,對于品牌方來說,這是很好的粉絲溝通以及品牌激活的機(jī)會。另外,對于一些有會員長效計劃的品牌,比如信用卡、連鎖酒店等,利用電競俘獲年輕群體之后,能有效提升品牌忠誠度。

誠然,在尼爾森電競報告中,以守望先鋒聯(lián)賽(OWL)為例,OWL第一賽季的贊助商中的體育冠名贊助商以及體育頂級贊助商,在粉絲偏好排名中實現(xiàn)了15%以及14%的提升。

王柏麟提到,目前,品牌基本上都渴望和年輕人達(dá)成溝通。但是,在王柏麟看來,電競作為一個圈層文化,實際上對進(jìn)入其中的品牌提出了更高的要求?!澳阋私饽銣贤ǖ倪@群人,他的生活狀態(tài)是什么,他的語言是什么,他的行為是什么,他的情緒是什么,你要去想這個事兒,你才能逐步的去融入進(jìn)去?!蓖醢伧胫赋?,目前在電競里面玩的“?!钡臓I銷,當(dāng)這個“?!睊伋鰜淼臅r候,會產(chǎn)生大量的圍觀和討論,“但這種梗它可能是一個risk的東西,原來品牌會覺得有風(fēng)險,大家在吐槽我或者怎么樣,但是你要在這個里面玩得起來才可以?!?/p>

小心翼翼地?fù)肀П舜?/strong>

電競需要品牌方嗎?

當(dāng)前的電競產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)形成了從上游的游戲內(nèi)容版權(quán),到中游的賽事組織,再到下游的內(nèi)容傳播,逐漸完善。同時,衍生產(chǎn)業(yè)則存在于這其中的各個階段。

在眾多參與者中,電競俱樂部和賽事運(yùn)營是大眾通常最為關(guān)注的,他們是上下游連接的橋梁。目前這兩類主體,變現(xiàn)的途徑包括廣告贊助、賽事直播、游戲中的收入,比如售賣皮膚道具、衍生周邊以及電競+產(chǎn)業(yè)的方式等。

此前有媒體報道,LPL俱樂部的B端冠名和贊助的收入,占到了俱樂部收入的80%,無論是俱樂部還是電競聯(lián)賽,目前主要收入來源都是冠名與贊助。

對此,記者詢問了RNG電子競技俱樂部CGO李杰明,他表示,贊助費(fèi)在俱樂部收入的比重不能夠一刀切來談,它不是一個絕對值,只能說在目前,對于電競俱樂部而言,贊助收入的占比超過半數(shù)以上是肯定的。而成本的很大一部分則是投向了賽訓(xùn):找到最好的選手,給選手創(chuàng)造最好的訓(xùn)練條件,然后再搭建一整支團(tuán)隊為選手進(jìn)行綜合運(yùn)營。他也同時表示,從時間線來看,RNG的廣告和贊助的收入比重會逐漸下降,其他的會逐漸上升。

電競俱樂部以及賽事運(yùn)營確實需要品牌方。李杰明將處在中游的這兩者稱之為內(nèi)容輸出,“它其實是輸出更多精彩、有質(zhì)量的比賽給到大家,那在做內(nèi)容輸出的時候,你是很難去進(jìn)行商業(yè)化的變現(xiàn),沒有商業(yè)化又是不能持久的,所以它客觀上會去尋找品牌調(diào)性契合的第三方?!?/p>

那怎樣才算是契合呢?李杰明坦言,其實他們也在內(nèi)容生產(chǎn)與商業(yè)化之間尋求一種動態(tài)的平衡。電競俱樂部對接品牌方的過程中,看兩點(diǎn):一是品牌調(diào)性,二是贊助金額,二者不是并列關(guān)系,而是先談前者,再談后者。

李杰明提到,對于RNG俱樂部來說,賽訓(xùn)第一、粉絲第二、商業(yè)化第三這一戰(zhàn)略主旨在前,所以在選擇品牌方的時候,一定要是年輕人喜歡、需要的產(chǎn)品,這是品牌調(diào)性上的契合,在粉絲群體看來,二者不能產(chǎn)生違和,影響觀感?!拔覀冇羞@樣一條隱形的線:頭部的俱樂部應(yīng)該跟頭部的品牌方合作,帶給用戶頭部的體驗。”

事實上,品牌方也正在迷霧中摸索。尼爾森電競?cè)蜇?fù)責(zé)人NicolePike提到,對于品牌方來說,入局電競,如何更好地把握核心目的、消費(fèi)群體、粉絲感受、價值觀、生產(chǎn)原生態(tài)的內(nèi)容,都是需要著重考慮的事情,否則會無法聚焦。

傳立中國的創(chuàng)新內(nèi)容部門Con-tent+也同樣認(rèn)為,當(dāng)一個品牌進(jìn)入一個全新領(lǐng)域的時候,一定要保證自己的行為和內(nèi)容是符合圈層文化習(xí)慣的,要贏得該圈層粉絲的認(rèn)可,有了認(rèn)可才能繼續(xù)贏得好感,逐步構(gòu)建圈層文化中的一部分。在電競這樣一個特殊的圈子中,如果沒有獨(dú)特且適當(dāng)?shù)钠放企w驗釋放給粉絲,貿(mào)然進(jìn)行聯(lián)名植入合作反而很容易適得其反。

NicolePike也同樣表示,相較于依賴現(xiàn)場直播的傳統(tǒng)體育,電競更依賴社交媒體,更依賴比賽中間的一些原生態(tài)的內(nèi)容。

以上述黑鯨品牌為例,黑鯨為電競戰(zhàn)隊設(shè)計了專屬的戰(zhàn)袍服裝,配上一系列具有儀式感的動作,比如隊伍出征或者某個選手進(jìn)場,營造黑鯨支持年輕運(yùn)動員、支持電競的故事,其贊助的戰(zhàn)隊和選手可以幫助帶貨,幫助轉(zhuǎn)化。據(jù)經(jīng)濟(jì)觀察報了解到的數(shù)據(jù),黑鯨由此獲得了超過百萬量級的線上會員的增長。

但是近期記者翻看了一些社交媒體上網(wǎng)友對于黑鯨贊助一事的看法,發(fā)現(xiàn)有許多觀看比賽的人甚至都“不知道黑鯨到底是做什么的”,在部分人群中,品牌未得到充分的凸顯。

對此,李杰明表示,這也是一個平衡問題,是主持人大段的口播介紹,還是只露出品牌logo,他們其實也在小心翼翼地探索怎么樣去打廣告,怎么樣去做宣發(fā),而不被討厭,這是他們要思索的一個東西,如果能磨練出來就是技巧。

但同時,押寶某個戰(zhàn)隊的品牌也要面臨比賽輸贏不定的風(fēng)險。一位游戲愛好者告訴記者,這里面有“對賭”的意味,如果品牌方看中了某一奪冠熱門戰(zhàn)隊,重金贊助、廣告代言,結(jié)果比賽一場就直接回家了,這對于品牌方來說,無法產(chǎn)生價值,另外還有業(yè)內(nèi)人士提出,也存在一部分消費(fèi)群體甚至?xí)⑹〉脑箽馊龅劫澲躺砩希⒗没ヂ?lián)網(wǎng)對贊助商進(jìn)行詆毀。這會導(dǎo)致相關(guān)品牌遭到網(wǎng)絡(luò)暴力,品牌形象受到很大影響。

對此,王柏麟認(rèn)為,這其中要看品牌方所擔(dān)任的角色,如果只是純粹消費(fèi)對方的形象,布局太多商業(yè)化的東西,如果輸了,確實因為網(wǎng)友比較年輕,也會比較叛逆,但是如果你是真的和他長期存在,是實實在在為了生態(tài)做事,在透明的互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境中,這些事情不會被淹沒掉。

作為電競俱樂部的一員,李杰明并沒有回避記者提出的同一問題。他表示,客觀上確實是會對品牌方有影響,但是,風(fēng)險和收益是并存的。現(xiàn)階段,市場處在成長期,雙方勢必要一起去培育市場,做用戶養(yǎng)成。

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