中小游戲公司突圍之路: “并不很了解女性”卻做到頭號(hào)玩家
副題:
作者: 段倩倩
[ 當(dāng)中小團(tuán)隊(duì)把創(chuàng)新的想法落地在游戲上時(shí),巨頭要經(jīng)過再三考量,從立項(xiàng)到研發(fā)到落地,每次都要制定嚴(yán)格的計(jì)劃表,速度往往慢于中小團(tuán)隊(duì)。 ]
游戲行業(yè)變難了。
隨著人口紅利消失、玩家逐漸挑剔,公司很難再用低成本買量,也無法用粗制濫造的作品敷衍用戶,這意味著研發(fā)和銷售收入的雙重提高。
游戲行業(yè)2019年的亮點(diǎn)之一是女性游戲。當(dāng)多數(shù)從業(yè)者后知后覺于女性玩家的力量時(shí),疊紙公司已是該細(xì)分領(lǐng)域的頭號(hào)玩家,在激烈競(jìng)爭(zhēng)的行業(yè)中找到了自己的定位。
中小游戲公司會(huì)越來越難嗎?下一個(gè)脫穎而出的“疊紙”會(huì)是誰?
從小眾通向主流
“女性游戲曾經(jīng)是細(xì)分賽道,但如果你現(xiàn)在才注意到,哪怕你2018年注意到都已經(jīng)晚了,女性游戲已經(jīng)不再是細(xì)分市場(chǎng),而是非常主流的游戲市場(chǎng),是游戲市場(chǎng)一大品類。”一家年收入約10億元的公司對(duì)第一財(cái)經(jīng)表示。
成立于2013年的疊紙公司,迄今為止推出過5款游戲,分別為《暖暖的換裝物語》、《暖暖環(huán)游世界》、《奇跡暖暖》、《戀與制作人》和《閃耀暖暖》等。其中“暖暖”系列為換裝類游戲,經(jīng)歷了四次迭代,《戀與制作人》則為戀愛類游戲。
在騰訊網(wǎng)易形成雙寡頭的游戲行業(yè),疊紙公司的發(fā)展得到了市場(chǎng)眷顧。上線不足一個(gè)月,《戀與制作人》安裝數(shù)量已經(jīng)達(dá)到711.13萬,女性玩家數(shù)量超九成,市場(chǎng)給出的預(yù)測(cè)是這款游戲月流水將超過3億元人民幣;發(fā)布于2019年8月的《閃耀暖暖》是疊紙公司首款3D游戲,該游戲首日全渠道新增用戶400萬,女性用戶占比約八成,上線后24小時(shí)流水接近2000萬元。
疊紙公司對(duì)行業(yè)的最大貢獻(xiàn)是把女性游戲推向主流視野,令市場(chǎng)吃驚于女性玩家的購買力。
但在疊紙公司創(chuàng)始人姚潤(rùn)昊看來,疊紙公司并不很了解女性,也不會(huì)將公司定位于女性游戲公司。他對(duì)公司的定位是圍繞IP、故事、角色、世界、玩法和體驗(yàn),結(jié)合技術(shù)升級(jí),以做更高規(guī)格游戲?yàn)槟繕?biāo)的創(chuàng)作公司。
疊紙公司不是第一家押注女性游戲的公司。分析師和玩家的共識(shí)是,疊紙公司對(duì)游戲質(zhì)量有著極致要求,《戀與制作人》得到了“人設(shè)飽滿、劇情合理、配音優(yōu)質(zhì)、原畫撩人”的贊譽(yù);《閃耀暖暖》的玩家會(huì)忍不住拿出手機(jī),讓朋友來辨認(rèn)3D服裝上的精美細(xì)節(jié)。
“用戶需求是無限高的,他們接觸過非常多的優(yōu)秀游戲作品,市場(chǎng)上也會(huì)出現(xiàn)越來越優(yōu)秀的游戲作品,我們很難完美滿足用戶不斷提升的需求。我們只能挑選到最優(yōu)秀的藝術(shù)家,把優(yōu)秀藝術(shù)家對(duì)作品的要求當(dāng)作品質(zhì)標(biāo)準(zhǔn),”姚潤(rùn)昊稱,“我們很難說服藝術(shù)家降低要求,我們只能盡量提供條件幫助他們實(shí)現(xiàn)要求,只有這樣才能觸達(dá)用戶需求極限,讓用戶滿意?!?/p>
打造長(zhǎng)板抗衡巨頭
騰訊互動(dòng)娛樂引進(jìn)評(píng)估中心業(yè)務(wù)支持組負(fù)責(zé)人胡敏稱,一款游戲想在市場(chǎng)上獲得足夠多關(guān)注一定要有長(zhǎng)板,對(duì)于游戲團(tuán)隊(duì)來說,最重要的不是游戲有沒有長(zhǎng)板,而是團(tuán)隊(duì)的長(zhǎng)板在哪里,把團(tuán)隊(duì)的長(zhǎng)板變成游戲的長(zhǎng)板,團(tuán)隊(duì)才能突圍。
疊紙公司的成功顯得具有典型性:找到細(xì)分市場(chǎng),對(duì)游戲質(zhì)量有著極致要求,在產(chǎn)品打磨過程中不斷升級(jí)自身實(shí)力。這是中小型游戲公司在巨頭夾縫中找到生存空間的不二選擇,產(chǎn)品迭代沉淀的技術(shù)能力會(huì)成為中小公司的核心競(jìng)爭(zhēng)力。
在胡敏看來,中小團(tuán)隊(duì)可以集中在某一領(lǐng)域研究開發(fā),這可以給他們帶來獨(dú)一無二的特質(zhì),從而保證自己產(chǎn)品的獨(dú)特性,將這項(xiàng)能力形成壁壘?!凹夹g(shù)壁壘可以保證我們的競(jìng)爭(zhēng)。現(xiàn)在做游戲技術(shù)很便捷,那怎樣讓自己變得有壁壘?反復(fù)迭代和在某一個(gè)領(lǐng)域里最專精的開發(fā)能力,這才是真正的壁壘所在,當(dāng)你擁有了技術(shù)壁壘,你就擁有了競(jìng)爭(zhēng)力 ?!?/p>
以疊紙公司為例,經(jīng)過四次迭代后,暖暖系列游戲主角暖暖已經(jīng)成了破圈的知名IP,但在姚潤(rùn)昊看來,公司在意的不是IP,提升創(chuàng)作能力才是努力的方向,“《閃耀暖暖》帶給我們的最大收獲是創(chuàng)作能力整體的提升。因?yàn)橐?D項(xiàng)目,我們引入了非常多的優(yōu)秀同事,他們把自己的力量貢獻(xiàn)給了這個(gè)游戲,也會(huì)貢獻(xiàn)給公司未來的項(xiàng)目,幫助我們把更多項(xiàng)目做到更高的水平,這是非常有潛力的收獲?!?/p>
與此同時(shí),大公司固然資源強(qiáng)大,卻不會(huì)均勻地分給每一個(gè)游戲。一將功成萬骨枯。當(dāng)頭部公司舉公司之力推一個(gè)頭部游戲時(shí),也有無數(shù)個(gè)項(xiàng)目被砍掉。而當(dāng)一款游戲突然被砍掉時(shí),沒有人知道它是否會(huì)成為次日的爆款。
一家頭部游戲公司的運(yùn)營(yíng)人員對(duì)第一財(cái)經(jīng)表示,很難把自己的想法在游戲上落地,公司對(duì)DAU有著嚴(yán)格的考核,不會(huì)讓他在游戲上冒險(xiǎn),為了保證用戶活躍度,他只能采取抽獎(jiǎng)、充值等短視的做法來運(yùn)營(yíng)游戲。
這是中小團(tuán)隊(duì)抗衡巨頭的優(yōu)勢(shì)。當(dāng)中小團(tuán)隊(duì)把創(chuàng)新的想法落地在游戲上時(shí),巨頭要經(jīng)過再三考量,從立項(xiàng)到研發(fā)到落地,每次都要制定嚴(yán)格的計(jì)劃表,速度往往慢于中小團(tuán)隊(duì)。
“現(xiàn)在游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)非常激烈,都在做垂直細(xì)分市場(chǎng),大公司資源多,廣投入、廣撒網(wǎng),在這個(gè)背景下,考驗(yàn)中小團(tuán)隊(duì)的關(guān)鍵是專精、迭代和垂直研究,這是非常難得的。我們知道大公司有足夠的資源,但對(duì)于他們來說,無法在某一個(gè)垂直領(lǐng)域做一些非常專精的事情?!焙粽f。