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QuestMobile:6月游戲收入達770.7億元 同比增長21.5%

時間:2019-11-13 04:43來源:網(wǎng)絡整理 瀏覽:
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新浪科技訊 9月17日下午消息,QuestMobile發(fā)布2019手機游戲行業(yè)半年報告。報告顯示,截止今年6月,游戲收入達770.7億元,同比增長21.5%。月活用戶和增速,也從去年的波動下跌,轉為持續(xù)上漲,到6月份突破6.91億。

報告顯示,游戲版號自去年12月恢復審批以來,行業(yè)提振,正持續(xù)復蘇,上半年手機游戲收入增速擴大,活躍用戶規(guī)模亦呈現(xiàn)持續(xù)向好態(tài)勢。

值得注意的是,游戲行業(yè)中,核心付費用戶愿意通過氪金變得更強,占比約為12%,是行業(yè)的主要收益貢獻者。

地域手游喜好方面,報告顯示,重慶四川網(wǎng)友最愛打牌;消除游戲反饋間隔短,最受東三省歡迎;北京網(wǎng)友熱衷體育競技類;江浙滬網(wǎng)友愛玩皇室戰(zhàn)爭、爐石這類卡牌競技游戲;廣東愛玩吃雞打王者榮耀。

總量調(diào)控政策下,游戲行業(yè)以高質(zhì)量精細化發(fā)展為核心,已度過承壓期,正持續(xù)回暖

1、游戲版號自去年12月恢復審批以來,行業(yè)提振,正持續(xù)復蘇,上半年手機游戲收入增速擴大,活躍用戶規(guī)模亦呈現(xiàn)持續(xù)向好態(tài)勢

2、行業(yè)轉型升級加快,以產(chǎn)研驅動替代以往的流量驅動,頭部企業(yè)加速游戲精品化,以少打多,頭部兩家企業(yè)占據(jù)7成行業(yè)用戶

3、渠道為王,騰訊整合自身流量資源,打造以應用寶為核心分發(fā)體系,現(xiàn)已成TOP5中唯一非終端廠商渠道,為手游業(yè)務奠定渠道優(yōu)勢;網(wǎng)易不斷放大自研能力,在細分領域獲得領先優(yōu)勢

4、受總量控制、鼓勵精品新政下,疊加用戶的精品化需求、對游戲品質(zhì)要求提升、注意力轉移等因素影響下,玩家平均游戲時間較上年減少1小時

5、以短視頻為主的快反饋、及時滿足類內(nèi)容,對于用戶的注意力爭奪日益激烈,手游玩家的黏性有所松動,用戶總使用時長占比較往年有所下滑

6、但火爆的手游能夠占據(jù)用戶大量時間,吃雞、打王者的玩家都在“肝”,回合制、棋牌卡牌類游戲,雖比較小眾化,但粘性大,依然很“肝”

手游玩家分層化愈發(fā)清晰,差異特點愈發(fā)顯著

1、地方差異顯著:重慶四川落實雀友身份,最愛打牌;消除游戲反饋間隔短,最受東三省歡迎;首都北京人民云健身抗霧霾,熱衷體育競技類;江浙滬頭腦靈活愛玩皇室戰(zhàn)爭、爐石這類卡牌競技游戲;吃貨大省廣東也愛吃雞打王者榮耀

2、女性群體動能仍待廠商激發(fā):手機游戲不斷革新,體驗門檻越來越低,女性用戶群體在這過程中逐漸擴大,規(guī)模占比趨于半數(shù),對游戲的熱情不亞于男性

3、伴隨著游戲市場進入縱深發(fā)展,游戲廠商不斷重視女性需求,針對性推出休閑、消除等游戲,但總體上仍存在較大市場空白

4、游戲行業(yè)中,核心付費用戶愿意通過氪金變得更強,占比約為12%,是行業(yè)的主要收益貢獻者;未成年人和普通玩家,基本不付費,玩起游戲“肝”能力強大,是主要的時間貢獻者

5、消除類游戲,操作簡單反饋快,最受中老年人偏愛;佛系玩家對各類游戲興趣泛泛,玩的種類多,但都不深入

6、二次元群體價值加速釋放:隨著國內(nèi)游戲市場發(fā)展已相對成熟,大小廠商開始在細分領域開始探索新機會,二次元用戶憑借其年輕化粘性大、付費能力強、忠誠度高等特點獲得廠商青睞

通過IP聯(lián)動、端游改版、無端引流等方式,行業(yè)去粗存精,尋得新的發(fā)展機遇

1、泛娛樂IP改編類的手游憑借已積累的粉絲基礎,上線后短期便能獲得較多的用戶關注,為產(chǎn)品提供流量支撐;同時,隨著粉絲對于IP的討論,帶動游戲熱度二次發(fā)酵,提升粘性,拉高游戲留存

2、經(jīng)典再續(xù),端游改編同名手游的“端改手”類游戲,保留原有核心,以同樣的名字同樣的玩法,喚起玩家情懷,獲得一批用戶青睞

3、無端化小游戲起量更快:微信小游戲具有點開即玩、進入成本低等特點,大量不需要申請版號的個人游戲開發(fā)者涌入,已經(jīng)涌現(xiàn)出大量過百萬級的小游戲,合計吸引玩家達2億

4、小游戲亦成為游戲應用重要的全景流量來源:通過小程序積累用戶,再向App導流,進行更深層次運營,或是將小游戲作為App端的輔助工具,借以增強游戲本體黏性

傳統(tǒng)粗放買量拉新方式面臨淘汰,游戲推廣迎來跨界新玩法

1、手游精品化趨勢導致安裝包動輒數(shù)百M起步乃至1G以上,用戶體驗門檻愈發(fā)提高,一定程度上造成各大安裝渠道下載量呈現(xiàn)不同程度的下滑,單純渠道買量的方式面臨改變,行業(yè)需要讓用戶在下載前便能夠體驗到核心內(nèi)容,這需要新的營銷推廣方式

2、細分看,諸如消除游戲、MOBA等行業(yè),在各渠道轉化率有所領先的情況下,但下載量增速并不突出,進而造成行業(yè)規(guī)模有所減緩,更需要優(yōu)先尋得新的機會

3、盡管短視頻分散了一部分游戲玩家的注意力,但短視頻用戶往往也是中重度的游戲愛好者,短視頻正成為推廣手游產(chǎn)品新的熱門營銷推廣渠道

基于短視頻行業(yè)與手機行業(yè)的用戶高交叉,短視頻能夠發(fā)揮“內(nèi)容帶貨”的能力,吸引用戶跳轉到游戲下載頁面。

4、手游廠商在短視頻平臺僅靠買量、推送廣告還不夠,為了讓用戶改變傳統(tǒng)游戲路徑,提前體驗到核心內(nèi)容,達成自我實現(xiàn),需要與內(nèi)容結合,借紅人流量推廣游戲

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