近日,市場研究公司尼爾森(Nielsen)旗下SuperData發(fā)布了2019年的全球游戲產業(yè)報告,數據顯示2019年全球游戲規(guī)模達1201億美元,其中超過640億美元來自手游。
作為營收最高的游戲公司,騰訊游戲的表現一直備受關注。在這份游戲產業(yè)報告中,《英雄聯(lián)盟》逆勢上漲,漲幅高達7.1%。要知道,2018年英雄聯(lián)盟營業(yè)收入負增長21%,創(chuàng)下歷史最差的成績, 2019年強勢逆襲,可謂一掃陰霾。而《王者榮耀》雖然仍然有高達16億美元的營業(yè)收入,但是收入已然下跌24%。
騰訊游戲還強嗎?2020年馬化騰還有王牌可以打嗎?如何打?會影響騰訊的市值嗎?
5張牌,騰訊能否再掀波瀾?2020年,騰訊游戲有什么值得期待?
據悉,騰訊游戲將有5款大作相繼上線,包括《英雄聯(lián)盟》手游版、《云頂之弈》手游版、《使命召喚》手游版、《地下城與勇士》手游版、《天涯明月刀》手游版。其中,PC端的《英雄聯(lián)盟》和《地下城與勇士》均是營業(yè)收入top10的巨作。
2019年世界最賺錢的10款游戲,有5家與騰訊相關,作為其中排名第9的《和平精英》在今年5月份宣布獲得游戲版號時,騰訊盤中股價就應聲上漲3.6%,更有分析師直言《和平精英》這款新游將于2020年開始盈利,并可能推動騰訊的股價將較當前水平上漲19%。
《和平精英》尚且如此,收入排名更高的《英雄聯(lián)盟》和《地下城與勇士》又當如何?
游戲行業(yè)存在三大錯覺,與《英雄聯(lián)盟》和《地下城與勇士》相關。
1、《英雄聯(lián)盟》被《王者榮耀》沖擊的很厲害,維持不下去了。
2、《地下城與勇士》的玩家已經長大了、轉性了,維持不下去了。
3、《王者榮耀》被吃雞、自走棋沖擊了,維持不下去了。
事實上,上述三大錯覺僅是"短暫實現"過,2017年,《英雄聯(lián)盟》確實被《王者榮耀》沖的很厲害,但2018年底IG奪冠后這一形勢就變了;2018年,《王者榮耀》確實被吃雞沖擊過,但是沖擊只持續(xù)到2019年2月。
三大幻覺中的《王者榮耀》現在依舊是騰訊依最賺錢的游戲,《英雄聯(lián)盟》和《地下城與勇士》又當如何?
《地下城與勇士》是王牌,也是最大懸念英雄與勇士,誰會是勝者?
《英雄聯(lián)盟》和《地下城與勇士》是極少數尚未被改編為手游的熱門端游。不過無論對于騰訊還是對整個游戲市場,《英雄聯(lián)盟》手游和《地下城與勇士》手游的意義并不在一個檔次。
前有《王者榮耀》,《英雄聯(lián)盟》恐難以大熱。從封測版看,為了吸引主流玩家,它大幅降低了操作難度。那么最終問世的手游版很可能是"一款打著《英雄聯(lián)盟》旗號的類《王者榮耀》。玩家為什么需要第二款《王者榮耀》呢?《英雄聯(lián)盟》的情懷粉足夠把它推上手游暢銷榜的前三嗎?
不同于《英雄聯(lián)盟》,《地下城與勇士》被稱為"90后的傳奇",市場上幾乎尋找不到《地下城與勇士》的競品,你可能會說格斗競技型的游戲并不少,但是真正能夠做到搓招的游戲并沒有,記住是搓招,不是連招,類似于長按方向鍵的同時按下Z、X 、C三鍵釋放技能的才叫做搓招。
考慮到玩家對《地下城與勇士》的期待,騰訊并不會輕易上線《地下城與勇士》的手游版,除非一經上線就能爆發(fā)巨額流水,除非內測數據相當優(yōu)秀,畢竟這款游戲可以稱得上騰訊的王牌,對于其他游戲的相關數據“滿分線”可能僅僅相當于這款游戲的“及格線”。
什么成績才算不讓人失望呢?伽馬數據曾公布《王者榮耀》的單月收入超過20億,并且不是峰值。當然不是每一款游戲都能成為《王者榮耀》,這么看來《地下城與勇士》的峰值流水如果能超過20億元,并且能夠在此水平線上停留一年以上,那么就不負眾多玩家的期待。
從上線的時間節(jié)點來看,《英雄聯(lián)盟》的手游版很可能會搶暑期檔,畢竟存在《王者榮耀》這個競品,期待值并沒有那么高,哪個時間段用戶最活躍,就在哪個時間段上。而《地下城與勇士》什么時間會上線?并不確定。作為騰訊手中的王牌,為了達到預期目標哪怕放棄暑期檔,犧牲半年時間也不可惜。
第一主營板塊,游戲是騰訊的基石為什么游戲對騰訊那么重要?微信、QQ廣為人知,但游戲才是老大。
在騰訊公布的2019年第三季度營業(yè)收入中,網絡游戲營業(yè)收入286.04億元,占據總營收的29%,高居各大主營板塊之首。在游戲行業(yè)最巔峰的時期,其營收占比甚至突破了40%,堪稱騰訊最賺錢的主營業(yè)務。
研究公司尼爾森(Nielsen)旗下SuperData發(fā)布了2019年的全球游戲產業(yè)報告,列舉了全球10大賺錢游戲,其中就有5款游戲和騰訊有關,分別是排名第2的《地下城與勇士》、排名第3的《王者榮耀》、排名第4的《英雄聯(lián)盟》、排名第7的《穿越火線》、排名第9的《和平精英》。
作為制霸中國游戲行業(yè)的騰訊,游戲業(yè)務毫無疑問是其基石,而騰訊的股價也與游戲業(yè)務息息相關。
2019年6月6日,廣電總局更新2019年進口網絡游戲審批信息,其中包括騰訊代理的《一人之下》及《星途》,受此消息影響騰訊控股開盤大漲1.392%。
將時間線往前推進半年,2018年12月21日,中宣部表示,"首批送審游戲"已經完成審核,騰訊盤中股價直線拉升4%。
游戲業(yè)務對騰訊股價的影響可見一斑。
時勢造英雄,獨占半壁江山技術決定深度,互聯(lián)網延伸寬度。
騰訊的發(fā)展很大程度上受益于時勢的發(fā)展。2009年,聯(lián)通和電信獲得3G牌照,中國由此進入3G時代,隨著通信技術的不斷發(fā)展,互聯(lián)網的迎來了用戶紅利爆發(fā)期,其自身的應用寬度也在不斷延伸,游戲就是其中最受益的行業(yè)之一。
2008年,游戲產業(yè)用戶規(guī)模還僅有0.67億人;而到2018年,游戲用戶規(guī)模已超過6億人,達6.26億人。2009年中國游戲市場的實際銷售收入僅為262.8億,2019年,這一數值達到了2330.2億元,10年9倍,如果游戲行業(yè)是一只股票,絕對稱得上績優(yōu)股。
游戲無法成為單一的股票,但不影響游戲公司成為上市公司。截止2019年,A股上市游戲公司72家,總市值較2018年上漲21%,游戲概念中市值最大的當屬騰訊,將近3.7萬億。
時勢造就騰訊游戲。
游戲是一個人的游戲,游戲也是一群人的游戲,游戲行業(yè)的蓬勃發(fā)展,自然為社交起家的騰訊帶來了機遇。從某種意義上來說,11億的微信用戶,8億的QQ用戶都是騰訊游戲潛在的用戶群體。
社交的天然優(yōu)勢使得騰訊游戲的發(fā)展如虎添翼。隨著游戲行業(yè)不斷的發(fā)展,騰訊的市場份額不斷提高。2018年第一季度,騰訊游戲占據著55.7%的市場份額,已然占據市場半壁江山。
分析師稱《和平精英》可能推動騰訊的股價較當前水平上漲19%那么《地下城與勇士》又能給騰訊帶來多少的業(yè)績支撐,又會帶動多大的股價漲幅?《王者榮耀》收入不及預期后,5款游戲,5張牌,又能帶給玩家、帶給騰訊怎樣的驚喜,一起期待吧。